电影,
吉祥坊“这是我听说过的第一部拥有专门的上墨团队的 CG 动画电影”
《蜘蛛侠:穿越蜘蛛侠宇宙》中拥有如此多独特风格的角色和世界吉祥坊 ,索尼影视动画和索尼影视影像工作室依靠其全套艺术家和创新技术来帮助制作这部电影。 为《穿越蜘蛛侠宇宙》创建了几个新工具,包括辅助墨线、笔触和帧速率的工具。 虽然这些方面在第一部电影中已经在一定程度上得到了解决,但续集提出了许多巨大的新挑战。 “这就像看到实际的绘画笔触,看到线条的移动,以及弄清楚六个不同宇宙的外观,”电影的视觉效果总监迈克尔·拉斯克(Michael Lasker)讲述前后。 “这确实是一场完全不同的比赛。” “我们完全从头开始构建了很多东西,”拉斯克补充道。 “过去的项目中我们真正可以重用的东西非常少。 当然,我们以迈尔斯第一部电影中的造型为基础,也以《米切尔夫妇大战机器》中的一些东西为基础,但总的来说,几乎所有东西都是从头开始开发的。” StepSets:处理可变帧速率 第一个蜘蛛侠宇宙和现在的续集充分利用了不同的动画帧速率。 有时动画为 1 秒,有时为 2 秒或 3 秒,最多可达 6 秒。 蜘蛛朋克角色 Hobie 的身体不同部位和配件(如吉他)甚至有不同的帧速率。 但是,例如,当场景发布并移入 CFX 或需要与 Houdini 模拟相结合时,Maya 中不同帧速率的动画可能会增加挑战。 在这些后期阶段,需要考虑不同的帧速率,以便在布料模拟或爆炸中实现所需的外观。 为了使该过程更加顺利,Imageworks 开发了所谓的 StepSets。 StepSets 允许使用工具以不同的帧速率重新发布场景并以这种方式生成 FX 和模拟信号。 “一般来说,”拉斯克说,“布料和头发通常会遵循动画的效果,因为它们都必须同步,而我们在这方面已经做得很好了。 但在外汇方面,情况有些棘手。 然后,对于像朋克这样的角色,我们将更多的时间推向了 4 和 6,使其变得非常起伏不定,四肢分开,这样他们就可以以不同的速率进行动画处理,并以不同的速率更换服装吉祥坊 。”
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